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Benoît Sokal adapte son fameux jeu vidéo "Syberia" en bande dessinée

Par Charles-Louis Detournay le 25 mai 2017                      Lien  
Cela fait bien des années que Benoît Sokal ne limite plus son art à l’unique cadre de la bande dessinée. Le voilà d'ailleurs de retour avec le troisième opus de son plus grand succès en jeu vidéo, "Syberia", non sans l'adapter cette fois-ci en bande dessinée, mais aussi en roman !

Nous avons déjà retracé le mois dernier la carrière exceptionnelle de Benoît Sokal. Exceptionnelle, car nul autre auteur ne peut se targuer d’avoir réussi dans le jeu vidéo avec le même succès que dans la bande dessinée. Surtout que Sokal évolue dans le jeu vidéo depuis le début des années 1990, en précurseur et explorateur d’un secteur qui, aujourd’hui, est mieux investi par les autres auteurs de bande dessinée.

Restait à lui donner la parole pour comprendre ce cheminement hors norme : « C’est en voyant "Jurassic Park" que j’ai réalisé la possibilité de faire vivre de vrais univers via la numérique : alors que je n’avais jamais adhéré au premier "King Kong", enfin on croyait enfin à ce qu’on voyait !, nous explique Benoît Sokal. Et l’image de synthèse a envahi le cinéma, à la suite du jeu vidéo, avec une surenchère de création ! Je dois remercier Casterman d’avoir mis des moyens à ma disposition pour explorer cette nouvelle voie. À l’époque, j’avais estimé que je n’avais pas été jusqu’au bout sur la thématique de l’Amerzone, débuté avec l’album éponyme de Canardo. Je voulais changer d’univers, de ton et de personnages. Je suis donc passé naturellement d’un média à l’un à l’autre, dans la fenêtre des années 1990 : du papier au numérique, puis au jeu vidéo. Bien m’en a pris, car nous avons vendu un million d’exemplaires de ce premier jeu, "l’Amerzone" ! »

Benoît Sokal adapte son fameux jeu vidéo "Syberia" en bande dessinée
Photo : (c) Sokal/Microïds

« À mes yeux, le jeu vidéo d’aventure est l’enfant (légitime ou non) de la BD, continue l’auteur à l’œuvre protéiforme. Je n’ai pas l’impression de changer de métier : je raconte toujours une histoire avec, certes, des perspectives différentes, mais toujours grâce à une héroïne qui pourrait être un personnage de bande dessinée. La grande différence réside dans le vécu de l’histoire : avec le jeu vidéo, on saute directement dans le décor pour l’explorer. Comme un spectacteur qui sauterait à pied joint dans un tableau : quel incroyable outil de narration ! Tandis qu’un lecteur de BD est plus captif de la case qu’on lui propose. »

« Au cinéma et au théâtre, on impose une dramaturgie. Dans le jeu vidéo, on n’a plus affaire à un lecteur, mais à un joueur. Il dispose donc d’un sentiment de liberté, mais découvre tout-de-même les éléments de la narration dans un certain ordre. L’équipe de création du jeu vidéo désire contrôler ce sentiment de liberté. On aborde donc cet ex-lecteur de manière plus perverse : "Tu es libre, mais je te raconte tout de même une histoire". Cette évolution n’est pas toujours simple à aborder, mais reste la suite logique de mon travail en BD. D’ailleurs, les jeunes d’aujourd’hui regardent les jeux vidéo avec le même émerveillement que celui qui nous étreignait face aux bandes dessinées dans les années 1950 et 1960. »

BD et jeu vidéo : médias antagonistes ?

Avec ces propos, on pourrait croire que Benoît Sokal a totalement abandonné la bande dessinée, voire la déconsidère face au jeu vidéo. Mais, il n’en est rien ! Comme nous l’explique l’intéressé, il reste lucide quant aux avantages et inconvénients de chaque médium : « Je ne veux surtout pas dénigrer la bande dessinée, car c’est un espace de liberté incomparable qui, grâce à cela, reste un lieu unique de création. En effet, le jeu vidéo se rapproche du cinéma par ses coûts. En se lançant dans la production, on introduit des contingences économiques importantes. Par exemple, le cinéma reprend tellement de contraintes, que j’ai fini par réaliser en BD le film d’animation "Aquarica" que je voulais faire avec François Schuiten. »

« Pour autant, le jeu vidéo comprend une liberté, dans le jeu et les actions, qui me tente plus. Je suis revenu à ce média, car je n’en avais plus fait depuis dix ans, et le jeu vidéo a progressé de manière extraordinaire (souplesse de l’image, objet final dématérialisé). Le public du jeu vidéo a également évolué, et est plus porté sur le téléchargement. Et c’est ce qui différencie sans doute les deux médias : le cadre de la BD ne bouge pas vraiment (toujours des cases), alors qu’en jeu vidéo, cela bouge constamment, avec l’obligation de s’adapter au profit du joueur. La 3D nous a entraîné vers l’extra-vraisemblance. Le casque virtuel va d’ailleurs suivre, qui sera une révolution au même titre que le walkman a pu l’être pour la musique. »

Syberia : kezako ?

Après avoir réalisé son premier jeu vidéo l’Amerzone, Benoît Sokal avait radicalement changé d’univers au début des années 2000 pour créer le premier jeu Siberia. Ce succès populaire a permis de réaliser un second opus, et voici le troisième épisode qui vient de paraître, même s’il n’est pas nécessaire d’avoir joué aux deux premières réalisations pour se raccrocher à cette nouvelle variation de cet univers.

« Syberia relate les aventures d’une anti-Lara Croft, nous explique Sokal, Cette jeune New-yorkaise a envoyé balader son métier d’avocate, pour acheter une usine dans les Alpes françaises. Et elle y découvre un village rempli d’automates. Montant à bord d’un train mécanique que l’on doit remonter, elle part dans une Sibérie fantasmée, un endroit du monde qui me faisait le plus rêver lorsque j’avais créé le jeu au début des années 2000. En effet, à l’époque, j’avais fait le tour de ce que pouvait m’apporter l’Amérique du sud et l’Amerzone. Puis, les reportages sur la Sibérie soviétique m’ont transporté. Avec les usines à perte de vue, et le fait que certains mammouths aient pu presque survivre jusqu’à atteindre notre ère. Pour Syberia 3, j’ai donc fantasmé, sauf de Tchnerobyl, un contraste entre l’horreur de l’accident nucléaire, et ce qui est devenue la plus belle réserve naturelle au monde : des loups qui errent dans une ville rongée par la rouille. »

Un roman et une série de bande dessinée

La nouveauté de ce troisième jeu est conférée par l’aspect transmédia que Benoît Sokal a voulu lui conférer, comme il nous l’explique :« Étrangement, les milieux de la bande dessinée, du roman et du jeu vidéo restent très cloisonnés : ils ne partagent pas beaucoup d’informations avec les autres médias.

Ainsi, les amateurs de jeu vidéo ne parlent pas avec les amateurs de BD, alors que l’un est l’enfant de l’autre. Sans doute, car ce sont des publics d’addicts. J’ai d’ailleurs parfois l’impression d’être schizophrène en voyageant d’un univers à l’autre, sans connexion véritable. Cela m’a donné l’envie de partager la même histoire avec des publics différents.

Ainsi, le roman Syberia, écrit par Dana Skoll est plus orienté jeune adulte. Tandis que la bande dessinée ne raconte pas l’histoire du jeu. Certes, il part d’un même point de départ, raconté sous un angle différent, tout en restant proche du corps du récit, en soulevant un point crucial : que s’est-il passé avant l’histoire ? Et quoi de plus naturel que de confier cette adaptation à mon fils Hugo, avec qui je travaille depuis des années sur des jeux vidéo, mais également sur les scénarios des Canardo, dont il a signé les trois derniers titres ! »

De prime abord, une certaine rigidité semble saisir les personnages de Syberia, devenus hôtes d’une bande dessinée. Est-ce le fait de l’outil numérique ou du dessin du jeune mais néanmoins talentueux Johann Blais ? Cette sensation s’estompe heureusement rapidement, dès que l’on quitte l’héroïne Kate Walker, pour partir plusieurs dizaines d’années en arrière. En effet, si le récit s’inscrit dans le jeu vidéo, par le biais de propos et de souvenirs évoqués par l’héroïne au début de ce troisième jeu, il s’agit bien d’une histoire indépendante, qui ne demande pas, rappelons-le, d’avoir joué au jeu pour en saisir les tenants, les aboutissants et les nuances.

On retourne effectivement au cœur des Alpes françaises, aux origines des automates Voralberg qui symbolisent la particularité de l’univers de Syberia. Si l’usine perd des parts de marché face à l’électricité, que dire face aux difficultés traversées par la famille dirigeante ? Le père ne vit plus que pour repousser les usuriers et, la mère étant décédée, les deux enfants font les quatre cents coups jusqu’à ce que le jeune fils Hans frôle la mort en explorant une grotte.

Sortant miraculeusement du coma, il ne peut malheureusement plus parler, et ne trouve du réconfort que dans la construction d’automates et le sourire de sa sœur aînée. Confronté aux disputes familiales, le jeune homme fugue, et décide de traverser l’Europe pour tenter de retrouver les mammouths qui le hantent…

Derrière ce petit album « de poche » se cache un superbe univers, d’une grande sensibilité et plein de poésie, admirablement porté par Hugo Sokal & Johann Blais. Les fans du jeu vidéo seront passionnés par le passé d’Hans, un personnage central dans le monde de Syberia, dont on connaît finalement peu de choses.

Les relations entre les membres Voralberg, et principalement entre frère et sœur posent d’emblée un socle solide et émotionnel au récit. Le cadre historique, avec la montée du nazisme, renforce la crédibilité du propos, tout en accentuant l’empathie que le lecteur peut ressentir pour les personnages. Le tout est donc savamment orchestré pour en faire bien plus qu’un prolongement du jeu vidéo : les amateurs de bande dessinée qui franchiront le cap seront d’ailleurs encadrés par un dossier d’une dizaine de pages où Benoît Sokal s’explique sur son parcours et contextualise le cadre de Syberia. Mais aussi comment cette bande dessinée qu’il aurait lui-même voulu dessiner avant de voir les dessins de Johann Blais, aussitôt convaincu que c’est à lui qu’il fallait passer la main.

Les arcanes de Syberia

Quant aux inconditionnels du jeu vidéo Syberia lui-même et du magnifique dessin de Benoît Sokal, ils pourront pénétrer les arcanes de la création de Syberia grâce à l’art-book Tout l’art de Syberia. Les deux cents pages de cette bible graphique renferme les crayonnés et les dessins de Sokal tout au long des 15 ans passés à créer les trois jeux vidéo, ainsi que les diverses explications des personnages et lieux principaux de Syberia, sans oublier l’évolution des personnages, à commencer par Kate Walker elle-même.

L’intérêt dépasse même le cadre de cette création car cette monographie aborde également en détails les différentes phases d’un jeu vidéo, des premières idées jusqu’à la réalisation finale. De nombreuses interviews des différents acteurs permettent d’appréhender les arcanes de cet univers. Un magnifique livre, qui confirme la diversité des talents de Benoît Sokal, et la légitime notoriété dont il est auréolé dans les deux médias.

« À l’inverse des bandes dessinées, où l’on a presque pas de retour des lecteurs, et où il faut attendre six mois avant d’avoir des chiffres de ventes, conclut Benoît Sokal, les joueurs de Syberia 3 du monde entier font part de leurs commentaires en se filmant : c’est très réactif ! Je ne met pas d’échelle de valeur entre le jeu vidéo et la BD, ce sont deux mondes différents. Dans tous les cas, c’est une aventure humaine ! »

(par Charles-Louis Detournay)

Cet article reste la propriété de son auteur et ne peut être reproduit sans son autorisation.

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Code EAN : 9782803670161

Lire les premières pages de la bande dessinée Syberia

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On peut également voir les originaux de Benoît Sokal (et peut-être même les acheter si vos moyens le permettent, à la Galerie Napoléon à Paris jusqu’au 31 mai 2017.

Visuels de la bande dessinée : © Sokal/Blais/Le Lombard
Illustrations du jeu : © Sokal/Microïds/Anuman Interactive
Photos en médaillon : Charles-Louis Detournay

 
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