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Benoît Sokal : "Kraa est une réflexion sur la nature et sur l’humanité"

Par Didier Pasamonik (L’Agence BD) le 28 janvier 2014                      Lien  
Un pied dans le monde de la bande dessinée (il a œuvré aussi bien pour (A Suivre) que Métal Hurlant, il est le créateur de Canardo, chez Casterman), un autre dans le jeu vidéo (Syberia a été un succès planétaire), Sokal clôt le cycle de "Kraa" (trois tomes, chez Casterman), une fable humaniste sur fond de chamanisme. Il sera présent au Festival d'Angoulême 2014.
Benoît Sokal : "Kraa est une réflexion sur la nature et sur l'humanité"
"Kraa T3 : La Colère blanche de l’orage" par Benoit Sokal
Ed. Casterman

Les premières planches que vous aviez publiées, dans Le Neuvième Rêve (ça ne nous rajeunit pas) faisaient d’entrée la part belle aux volatiles. L’aigle, déjà, dardait le lecteur de son regard. Et puis, il y eut Canardo... Vous avez une affection particulière pour les animaux à plumes ?

Poils ou plume, j’aime dessiner et mettre en scène des animaux. Ceci étant dit, Kraa et Canardo ont peu de choses en commun… Kraa se rapproche plus du personnage de Raspoutine : ils ont ce même regard hypnotique et partagent sans doute quelques traits de caractère : tous les deux sont durs et implacables. Kraa est un personnage que je balade en effet depuis Le Neuvième Rêve ; je le mets en scène aussi dans une histoire courte réalisée à la fin des années 1970 pour Métal Hurlant.

Est-ce que Kraa est une fable écologique ?

Je parlerais plus volontiers d’une réflexion sur la nature et sur l’humanité. Pour moi, il n’y a pas d’antagonisme manichéen : dans cette histoire, l’homme, le plus souvent, se comporte comme un animal : un être vivant subjugué par ses instincts, traversé de besoins impérieux tout comme Kraa, l’aigle…La seule différence entre l’aigle et l’homme, c’est le calcul, l’anticipation bref, la civilisation… Et puis, au milieu de tout ça, il y a la grâce qui se manifeste…L’amour, la compassion, comme des choses rares et fragiles, précieuses et éphémères…

Alors, bien sûr, il y a ces paysages naturels grandioses qui servent de décor à l’histoire et qui peuvent faire penser que je veux partager avec mon lecteur des préoccupations écologiques…Ce n’est pas mon propos : pour moi, il s’agit plus de l’évocation d’un paradis perdu, la nostalgie de ce moment de connivence disparu à jamais … Pour moi, la nature n’est pas une succession de parcs et jardins destinés à nous faire supporter le monde industriel. C’est un monde secret, fascinant et effrayant dont nous avons perdu au fil de siècle les clefs de lecture.

Benoit Sokal en janvier 2014
Photos : D. Pasamonik (L’Agence BD)

Comment construisez-vous votre scénario : vous l’écrivez intégralement ou vous l’élaborez au fur et à mesure de la conception du dessin ?

J’écris l’histoire sous la forme d’un séquencier numéroté assez rigoureux. Chaque séquence est décrite et annotée. C’est ma manière d’apprécier le rythme du récit et la qualité de la dramaturgie. Je liste les principaux personnages, leur caractère et leur background. J’accumule aussi un maximum de documentation sur des thèmes disparates : politique, géographique, mythologique, littéraires …Tout ce qui peut enrichir le récit et créer une topologie imaginaire cohérente dans la quelle vont évoluer mes personnages..

Je n’aime pas trop storyboarder tout le récit au préalable parce c’est fastidieux et que ça a tendance à figer un peu trop tôt les choses. La réalisation du dessin demandant de nombreux mois de travail, j’ai besoin de me garder un maximum de surprises et de plaisirs de création au jour le jour… Les dialogues, je les écris aussi au fur et à mesure…Comme J’utilise l’ordinateur pour la composition finale de la planche, pour les bulles et les textes cela me permet tout les repentirs…

Etats de travail de "Kraa T3 : La Colère blanche de l’orage"
(c) Sokal, Casterman

Le jeu vidéo, avec son storytelling précis et labyrinthique, a-t-il influencé votre façon de raconter des histoires ?

Incontestablement la longue pratique de séances de brainstorming interminables avec les équipes de game design a dû contribuer à créer une sorte schéma narratif instinctif dans ma tête au point que tout ce que j’envisage dans la vie de tous les jours se transforme automatiquement en petite histoire scénarisée…C’est ce qu’on appelle une déformation professionnelle….

J’ai sans doute acquis sur le tas une rigueur et une cohérence de la narration indispensable pour que ce que j’imagine et raconte puisse être réduit au système binaire de la programmation informatique. Je ne m’autorise donc rien qui ne soit parfaitement lisible. Pour moi, à partir du moment ou le lecteur a décidé d’adhérer au thème d’un récit, il ne doit pas faire d’effort pour rentrer dans une histoire. Celle-ci doit idéalement couler comme une source et tourner comme une horlogerie.

Pour ce qui concerne le dessin, j’accorde énormément d’importance à l’ambiance : la brume, la pluie, l’orage, la neige, la nuit le jour, etc. C’est aussi un héritage du jeu vidéo : soigner tout ce qui favorise l’immersion maximum du joueur dans le décor. Ce qui est pertinent pour le joueur l’est, à mon avis, tout autant pour le lecteur. C’est pour cela que j’ai choisi un dessin réaliste pour Kraa.

Etats de travail de "Kraa T3 : La Colère blanche de l’orage"
(c) Sokal, Casterman

Vos planches sont dessinées en couleur directe. Pourtant, vous pourriez tout traitez à la palette graphique. Cela ne vous tente pas ?

Pour la réalisation des planches de Kraa, il y a deux étapes : la première est très traditionnelle : je réalise tout mes dessins à l’ancienne, sur papier, en couleur directe tout simplement parce que j’aime ça. Après, il y a la post-production : le scanner est à côté de la table à dessin et chaque case est retravaillée à l’ordinateur : je modifie le cadrage, les couleurs, les contrastes et l’éclairage de l’image. J’ajoute éventuellement des effets de brume, des reflets et, plus prosaïquement, je corrige quelques erreurs de dessins : il n’y a aucune raison que mes personnages ne subissent pas le même traitement Photoshop que les filles des magazines.

Et puis au final, j’ajoute les bulles et les textes. C’est donc une technique mixte ou je tente de prendre le meilleur des deux mondes…Pour moi, l’ordinateur est un outil de plus dans la panoplie d’un dessinateur.

En regardant votre dessin, on sent le cousinage avec Claude Renard et François Schuiten. Y a-t-il un effet d’école, voire un atavisme belge auquel vous restez attaché ?

Je partage avec Claude et François un ADN commun. Comment pourrait-il en être autrement ? Nous avons fréquenté la même école au même moment et nous avons publié nos travaux dans les mêmes revues. (A Suivre) ayant été la prolongation naturelle de notre scolarité … Cela n’empêche pas d’aborder dans nos histoires des thèmes très différents traités avec notre propre style et sensibilité. Maintenant, c’est difficile de définir exactement ce que recouvre le vocable d’ « école belge »… D’autant que beaucoup de dessinateurs d’origines et de générations différentes s’en réclament, chacun voyant un peu midi à sa porte….

Personnellement, cela signifie un goût pour le récit d’aventure, une narration sans doute assez classique qui privilégie la clarté et la fluidité et qui s’accompagne, autant que faire se peut, d’un dessin fait dans une belle et bonne souffrance judéo- chrétienne, précis et léché faisant la part belle au décor et à l’ambiance. Pour dire les choses clairement, je ne suis pas un fervent adepte du trembloté-jeté introspectif… Je veux dire par là que je n’ai aucun goût pour le dessin désespérément insuffisant qu’on rencontre souvent dans le roman graphique pour accompagner le récit des non-événements de la vie de l’auteur… On trimballe certes tous un misérable petit tas d’accommodements avec nos inévitables maladresses graphiques ou narratives mais tout de même, il y a des limites…

Vous exposez vos planches en ce moment à la Galerie Napoléon. C’est une autre façon de rencontrer le public ?

La multiplication des galeries spécialisées et l’intérêt grandissant des amateurs de bande dessinée pour les originaux sont des choses qu’il faut désormais prendre en compte. Une exposition, c’est une autre lecture de mon travail, une manière agréable de fêter la sortie d’un nouvel album et, last but not least, une source de revenu non négligeable par les temps qui courent.

La planche 12 du tome 3 de "Kraa - La Colère blanche de l’orage", telle qu’on peut la voir à la Galerie Napoléon à Paris. Les "effets spéciaux" et les textes sont ajoutés sur PhotoShop
(c) Sokal, Casterman

Les jeux vidéo, pour vous, c’est "stop" ou "encore" ?

Encore ! Je travaille en ce moment à la suite de Syberia : Syberia 3 devrait voir le jour en 2015. Mais j’aimerais désormais pouvoir partager mon temps de manière équilibrée entre la bande dessinée et le jeu vidéo. J’ai trop de passion pour la bande dessinée pour vouloir la lâcher une deuxième fois ; même si les sirènes du jeu vidéo ont des arguments de poids !

Quel est votre prochain challenge ?

Il ya bien sûr le projet de film Aquarica que Francois Schuiten et moi-même tentons de sortir des limbes avec la complicité du cinéaste canadien Martin Villeneuve. Il y a l’adaptation de Syberia en bande dessinée et pour le reste, je me donne encore quelques semaines de réflexion…

Propos recueillis par Didier Pasamonik

(par Didier Pasamonik (L’Agence BD))

Cet article reste la propriété de son auteur et ne peut être reproduit sans son autorisation.

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- Exposition Benoît Sokal, du 23 janvier au 20 février 2014 à la Galerie Napoléon (7 rue de Lesdiguières 75004 Paris,
Tél : +33 (0)1 44 61 11 10 - Tél : +33 (0)6 15 24 74 37 - Sur Rendez-vous le Mardi - Du Mercredi au Samedi de 11h00 à 19h30). Le site de la galerie.

- Benoît Sokal sera présent sur la stand Casterman au Festival d’Angoulême.

✏️ Benoît Sokal
 
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