"Island" : jeux dangereux pour adolescents piégés

24 juillet 2020 0 commentaire
  • La bande dessinée jeunesse parvient depuis quelques années à varier ses thématiques. Avec ces cinq ados catapultés sur une île déserte pleine de dangers, il est plutôt question de jouer avec ces références pour en modifier, par petites touches, les codes du genre.

Le premier volume de cette série nous raconte l’arrivée sur une île d’une bande de gamins ne se souvenant étrangement pas des événements qui les avaient conduits là. Loin d’un refuge paradisiaque, sur cette île les attendent des monstres, des tremblements de terre, une tornade et d’autres périls tout aussi dangereux !

Tout cela ressemble fort à de la science-fiction destinée à un jeune public, et même, avouons-le, étonne parce qu’on a l’impression de se balader dans un récit déjà lu, ou plus ou moins déjà vu. Pourtant, les auteurs rebondissent rapidement pour transformer ce scénario prévisible en une narration bien plus fouillée.

En effet, les révélations suivent après quelques pages du tome 1 : cette île appartient en réalité à un magnat du cinéma et de la télévision, qui a compris que le public préfère maintenant la réalité à la fiction. Et cette île lui sert de laboratoire pour tester ses inventions, sans oublier de filmer bien entendu ! Et s’il y a des blessés bien réels, voire des morts même, tant mieux ! Il pourra le recycler dans des séries télés comme Lost ou Prison Break, voire dans des films de George Lucas ou de Steven Spielberg !

"Island" : jeux dangereux pour adolescents piégés

On retrouve dans Island les codes habituels de la littérature destinée à la jeunesse : un groupe de gosses composé d’un souffre-douleur, un empoté, une fille, un costaud qui se prend pour le nombril de l’univers, etc. Et ils doivent tous aller sauver une princesse ! Bien logiquement, ce aspect caricatural dans la description psychologique des cinq enfants est confronté aux réalités qu’ils doivent affronter, certes créées par la main humaine, mais bien mortelles !

Là où le premier tome propose de l’aventure à l’état pur, du style « grand jeu scout », on entre avec le deuxième volume dans les profondeurs les plus sombres et les plus inquiétantes de cette aventure. Plus proche du film Mondwest de Michael Crichton avec le talentueux Yul Brinner, que de celui des Bisounours ! Bref, le récit de science-fiction du premier tome devient ici une histoire d’horreur.

Pour affronter la mort omniprésente, ces zombies et autres monstres mécaniques plus vrais que nature, nos cinq jeunes héros doivent oublier leurs différences, et faire de celles-ci une force contre l’indicible. À ce titre, ce livre se révèle être une fable sur l’adolescence, comme l’était, d’une façon infiniment plus effrayante Ça, le chef d’œuvre de Stephen King.

Pas le temps de s’ennuyer tout au long des soixante-deux pages de cet album. Il y a du suspense, des rebondissements, de l’émotion, de la trahison… Les caractères s’affirment aussi de plus en plus ! Le scénariste Sébastien Mao s’en donne à cœur joie, c’est évident, et son imagination débridée, déjantée même, fait merveille avec une belle et passionnante somme de références qui permettent aux adultes d’apprécier également cet album à juste titre. Des références à La Ribambelle, ou lorsque ce dossier « didactique » rappelle le manuel des Castors Junior ou celui des Signe de Piste, cher aux scouts d’il y a quelques années. On retrouve également des symboles, comme le labyrinthe, qui permettent au lecteur de dépasser la simple relation d’une aventure folle mais, finalement, plausible. Et la force du scénariste réside également dans les traits d’humour qui allègent son propos, afin d’éviter de trop s’approcher du canevas d’un jeu vidéo.

Quant au dessin de Pierre Waltch, tout en rondeur et en classicisme, il profite de l’influence discrète du manga. Cet amalgame accompagne à la perfection le scénario, car il joue par exemple avec les perspectives pour écraser les personnages ou le décor. Des décors dans lesquels il excelle, et qui rendent presque palpable l’histoire qu’il a complètement accaparée graphiquement.

En quatrième de couverture, l’éditeur annonce qu’il s’agit d’une histoire complète en deux volumes. Nous osons espérer que la série ne s’arrêtera pas là, tant les dernières planches sont une ouverture incontestable vers une suite potentielle ! Un diptyque qui plaira aux jeunes à partir de 12 ans environ, ainsi qu’à leurs parents.

(par Jacques Schraûwen)

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Island, T2 : De Profundis- par Mao & Waltch - Bamboo - 72 pages – Mars 2020

Lire également une autre chronique d’ActuaBD concernant ce album ainsi que notre article concernant le tome d’Island

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