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Les jeux vidéo, premier produit culturel français

21 juillet 2006 Commenter
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En France, le marché des jeux vidéo a atteint, en 2005, selon NPD Group, un CA de 1.787,6 millions d’euros avec une progression en volume de l’ordre de 10,5% et de 8,2% en valeur par rapport à l’année précédente. En volume, cela signifie quelque 32,7 millions de logiciels dont la majeure partie (18,5 millions) tourne sur consoles de jeu. [1] Pour comparer, le marché de la bande dessinée en France était de l’ordre de 298 millions d’euros en 2005 pour un peu plus de 40 millions d’albums, en recul de 2,5% selon GFK. [2]

Dans L’Express de cette semaine, on annonce que le chiffre d’affaire du jeu vidéo est désormais passé devant celui des disques et des livres : « Selon l’Institut GFK, les ventes des logiciels de loisirs ont augmenté de 6% l’an dernier, alors que le secteur de la musique et de l’édition enregistrent respectivement des baisses de 11 et de 12%. [3]

Le jeu vidéo est également devenu un enjeu des publicitaires puisque Bob Jeffrey, président de l’une des plus grosses agences de publicité américaines JWT Worldwide, annonce explorer la possibilité de développer la publicité dans le monde du jeu vidéo : « L’audience est captive, déclare-t-il au Figaro économie, et compte un grand nombre d’adultes. » [4].

La bataille pour « le temps de cerveau disponible » est de plus en plus impitoyable.

DP

[1NPD Group, The French games and Toys Market Performed Brilliantly in 2005, 13 février 2006.

[2GFK, Bandes Dessinées, la Loi des séries, janvier 2005.

[3N°2872, semaine du 20 au 26 juillet 2006.

[4Figaro économie du 20 juin 2006

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