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Marvel Snap : l’ambitieux jeu de cartes Marvel est sorti, et c’est un banger

Par Jaime Bonkowski de Passos le 24 octobre 2022                      Lien  
DISCLAIMER : si vous n'êtes pas un fan de jeu-vidéo de carte, il y a 99% de chance que vous ne compreniez rien à cet article. Il s'adresse à la niche restreinte mais bien réelle des accros d'Hearthstone, des mordus de Magic, des fadas de Runeterra (non je rigole, personne ne joue à ce truc). Ceux-là auront sans doute remarqué la sortie de Marvel Snap, dernier-né dans la niche des jeux de cartes sur Mobile et PC. Et ils auront probablement, à l'instar de votre serviteur, accumulé quelques 20h de jeu en trois jours, tant il est addictif. Petite analyse de la recette gagnante signée Marvel (et notre dieu Ben Brode, on en reparle).

Au centre du terrain, trois zones dotées d’effets aléatoires décidés à chaque début de partie. Le but : accumuler de votre côté du terrain plus de points de puissance que votre adversaire, sur le plus de territoires possible. Pour ce faire, invoquez des cartes aux effets et forces variés, issues d’un deck de 12 cartes que vous composez avant le match.

La clef d’un jeu de carte réussi, c’est la simplicité et la rejouabilité. Deux pôles entre lesquels il faut naviguer, pour ne pas avoir un résultat trop complexe ou trop répétitif. Avec Marvel Snap, le point d’équilibre parfait est atteint.

Marvel Snap : l'ambitieux jeu de cartes Marvel est sorti, et c'est un banger

Il faut dire qu’en matière de Game Design, le projet est servi : son co-créateur n’est autre que l’illustre Ben Brode, LE maître (enfin ancien maître) d’Hearthstone qui a dirigé le jeu et l’a porté jusqu’à des sommets inespérés pour Blizzard entre sa sortie en 2016 et 2018, date à laquelle il quitte le navire pour créer son propre studio.

Avec dans son CV le jeu de carte le plus emblématique et rentable du genre, il ne fait aucun doute que le bonhomme connaît son métier, et il déploie dans Marvel Snap toute son expérience. Les règles, comme déjà dit, sont simples, et néanmoins assez riches pour permettre une rejouabilité infinie. Les games s’enchaînent et ne se ressemblent jamais.

Et surtout, ils puisent à volonté dans l’inépuisable catalogue des productions Marvel pour créer ses cartes : un vivier encore plus riche que le déjà très riche univers d’Azeroth sur lequel il s’était basé pour Hearthstone. [1]

Niveau modèle économique, LE point le plus épineux dans l’industrie du jeu-vidéo en ce moment, Snap a adopté le modèle du free-to-play avec micro-transactions, ou comme on dit dans le jargon le pay-to-va-plus-vite. Contrairement aux pay-to-win, modèles de jeux gratuits dans lesquels un joueur qui ne mettrait pas d’argent dans les micro-transactions ne pourrait pas rivaliser avec un payeur, le pay-to-va-plus-vite laisse la possibilité aux joueurs de progresser sans mettre d’argent, mais en y consacrant plus de temps.

Tout repose sur la capacité du joueur à composer son deck, et sa connaissance globale des mécaniques de jeux de cartes. Card advantage, curve, aggro, tempo : ce jargon constitue autant de compétences qui vont différencier un bon joueur d’un moins bon joueur, avant même de prendre en compte la somme d’argent que chacun aurait investi. Et il est possible d’aller très haut dans le classement général sans mettre un centime, juste en enchaînant les games et en s’améliorant.

Le système de progression récompense vraiment les tryharders et les joueurs qui peuvent (et veulent) investir du temps dans le jeu. Et il reste bien sûr la possibilité de s’amuser en mode casual, sans être trop investi et en jouant des decks funs ou de manière occasionnelle. Mais à sa sortie, le jeu est beaucoup plus généreux avec les joueurs que ne l’était Hearthstone lors de sa propre sortie, et il permet une progression plus constante et plus longue avant d’être limité par l’argent. Un TRES bon point, donc.

Le jeu n’inclut pas d’option pour créer une carte spécifique parmi celles qu’on ne possède pas (le système de Poussière dans HS). De prime abord, cet élément de Game Design peut paraître un peu douteux, mais en randomisant encore plus l’obtention des cartes, Ben Brodes a peut-être bien résolu le plus gros point noir des jeux de cartes : la pression de la méta.

Dans tous les jeux de cartes, les joueurs découvrent d’eux-mêmes des synergies et des archétypes plus efficaces que d’autres, et font alors émerger des decks plus performants qui composent le métagame, ou la méta. La méta peut devenir très oppressante lorsque l’équilibrage de puissance des cartes est mal fait : il peut devenir impossible de gagner si on ne joue pas LE deck le plus fort, ce qui incite les joueurs à recopier bêtement les paquets des meilleurs joueurs sans réfléchir au deckbuilding.

N’ayant pas la possibilité de créer les cartes qui nous manquent, on est beaucoup plus incités dans Snap à inventer nos propres mécaniques, plutôt qu’à recopier bêtement des decklists. Car si LE meilleur deck repose sur une carte que l’on a pas, eh bien... on ne peut rien y faire. À voir sur le long terme si la dynamique perdurera, ou si à terme tous les joueurs auront toutes les cartes et donc virtuellement tous les decks, mais quelque jours après la sortie du jeu, on croise toujours autant de decks différents que de joueurs, un véritable exploit !

En matière d’équilibrage, le jeu compte 240 cartes (en incluant les variants), et quelques jours après sa sortie, je doute qu’il y ait un seul joueur qui ait déjà débloqué ou même vu toutes les cartes et leurs effets. Il faudra donc attendre une certaine inertie des joueurs avant de voir émerger les cartes les plus fortes et les archétypes les plus broken, inévitables dans tout jeu de cartes mais qui composent aussi le charme du genre. Et, le réservoir Marvel étant ce qu’il est, le studio n’a pas en s’en faire pour imaginer du nouveau contenu et des extensions pour enrichir le catalogue.

Marvel Snap est un jeu dangereux pour les fans de jeu de cartes, car il pourrait bien être un véritable vortex temporel. Si vous êtes happés par le gameplay, les artwork, l’interface, on a vite fait d’enchaîner les games sans réaliser le temps qui passe, et relever d’un coup la tête pour voir l’aube poindre à l’horizon après une nuit blanche (oui, oui, je parle d’expérience). Très facile à prendre en main, une rejouabilité exceptionnelle, des cartes funs et des dessins variés et jolis : tout y est pour régaler les joueurs. Seul le facteur temps déterminera si le jeu marquera le genre et saura s’installer, ou s’il s’essoufflera après quelques semaines : on se retrouve dans deux mois pour faire le point.

Et si d’ici-là vous voulez des petits articles / brèves faisant le point sur la méta, donnant des petits tips ou des idées de decks, n’hésitez pas à me le faire savoir en commentaire !

(par Jaime Bonkowski de Passos)

Cet article reste la propriété de son auteur et ne peut être reproduit sans son autorisation.

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Code EAN :

Marvel Snap est disponible gratuitement sur Android, IOS et PC (Steam), édité par Second Dinner.

[1Un point de détail qui n’en est pas un : on parle bien de Marvel, et non de Marvel Studios. Les héros, vilains, extraterrestres et créatures convoqués dans Snap sont issus du matériel comics de l’éditeur, et ne se basent pas sur les films de Disney. Bien sûr, les fans du MCU reconnaîtront leurs héros préférés, mais on apprécie surtout de découvrir tout un tas de personnages dont l’existence n’était jusqu’alors connue que des plus grands érudits de Marvel. De même pour les artworks, très variés (chaque carte possède plusieurs variants visuels), qui mettent à l’honneur d’innombrables artistes de la Maison des Idées dans tous les styles possibles (cartoon, pixel art, chibi, ultraréaliste...). On aimerait juste qu’ils soient crédités dans un coin de chaque carte, pour pouvoir retrouver leur travail en librairie. Ben, tu prends notes ?

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2 Messages :
  • Plutôt d’accord avec tout ce qui est dit dans cet article, même si j’y ai remarqué certains défauts pas si négligeables.
    Le plus impactant à mon sens c’est une résolution parfois (souvent !) Très approximative en cas d’égalité. C’est même un euphémisme puisque 3 fois sur 4 ça n’a aucun sens.
    Ceci étant dit j’ai pu m’a apercevoir assez rapidement car j’ai moi-même été mordu par le jeu.

    Répondre à ce message

    • Répondu par Jaime Bonkowski de Passos le 29 octobre à  13:46 :

      Les égalités sont résolues en calculant qui a le plus grand écart de point sur une zone. Même si ce n’est pas indiqué...

      Répondre à ce message

PAR Jaime Bonkowski de Passos  
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